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トップ > 特集トップ > 第51回ゲームプロデューサー > 1.ゲームプロデューサーってどんな仕事?

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第51回
ゲームプロデューサー

野中 大三(のなか だいぞう)さん /株式会社カプコン

1  ゲームプロデューサーってどんな仕事?

はじめまして。
『モンスターハンター』や『バイオハザード』などの人気ゲームを出しているカプコンという会社で、ゲームプロデューサーをしている野中大三です。
とにかく子どものころから遊ぶのが好きで、この仕事につきました。

ぼくはニンテンドー3DS用ゲームソフト『ガイストクラッシャー』、『ガイストクラッシャーゴッド』を作っています。このゲームはテレビアニメ、マンガ、おもちゃと連動して展開(てんかい)していますので、たくさんの人がかかわっています。今回はぼくの仕事はもちろん、どんな人たちとゲームを作っているのか、どんな人と協力して仕事をしているのかお話ししましょう。
 
 
野中さんは、いわゆるメディアミックス(テレビや出版〈しゅっぱん〉といったメディアにまたがるように商品やサービスを展開すること)をしているゲームを作っているんだね。すごく興味(きょうみ)があるなぁ! まずはゲームってどんな人たちが作っているのか教えてください!
 
 

ゲーム作りに関わる人たちとは?

ゲームを作る開発チームには、大きくわけて4つの職種(しょくしゅ)があります。

1 企画(プランナー)
開発チームのスタッフが作業をするためのわく組みやシステム、キャラクターなどを考え出す人。シナリオを書いたり、マップ(アクションゲームの場合、足場やトゲ、あなの場所などを記した地図)を作ったり、アイテムの種類や性能(せいのう)などを決めたりもします。いわば何でも屋さんです。
→開発チームをまとめる現場(げんば)かんとくのディレクターとプランナー2名が集まる打ち合わせに参加。ガイメタルというおもちゃとゲームをどう連動させていくかを話し合っています。
 
2 デザイナー
ゲームに登場するキャラクターや背景(はいけい)などのグラフィックをえがく人。プランナーが考えている世界観やイメージを聞いて、デザインにえがきおこします。キャラクターを考えるキャラクターデザイナーとロボットなどの固いものを考えるメカニックデザイナーなどがいます。
→金属(きんぞく)生命体のガイストをえがくメカニックデザイナーとの打ち合わせ。具体的な指示を出すディレクターの横で意見を聞いて、自分も意見を出したりします。
 
3 プログラマー
コンピュータに指示を出して、デザイナーが作った絵を動かしたり、サウンドクリエイターが作った音を出したりするためのプログラムを作る人。
4 サウンドクリエイター
ゲームにかかせない音楽(曲)やサウンドエフェクト(効果音)を作る人。さまざまなジャンルのゲームの曲や音を作ります。

ちなみにディレクターというのは、おもしろいゲームを作るため、スタッフに具体的に指示を出したり、開発の進行具合や品質(ひんしつ)管理をするチームかんとくのことです。

ゲームプロデューサーのきほんの仕事は、開発するスケジュールとお金(予算)を管理し、売るための計画を作ること。具体的に言うと、決まったスケジュールと予算の中でゲームを作り、その開発チームが作ったゲームを、どうしたらより多くの人に遊んでもらえるかを考え、開発チーム以外のスタッフとも協力しながら仕事を進めていきます。

ゲームを買ってもらうための宣伝(せんでん)方法やもり上げ方も考えます。これはゲームプロデューサーにしかできない、一番むずかしいがんばりどころの仕事です! ゲームを作るだけでは仕事になりません。ちゃんと利益(りえき)が出るのだろうか、というのを考えて、お客さんに「おもしろそうだから買いたい!」と思ってもらえるゲームにするのも、ぼくのやくわりなんです。

 
なるほど、ゲームを商品として買ってもらえないと、ゲームを作る人たちのお給料に関わるから、せきにん重大だ! ところで、野中さんが作っている『ガイストクラッシャー』というゲームは、どのようにして作られているのですか?
 
 
ゲーム作りの立ち上げで一番多いのは、コアメンバーとよばれる少数スタッフだけで、仮(かり)のチームを作って企画を練るパターンです。『ガイストクラッシャー』もそうです。企画1名、グラフィッカー1名、プログラマー1名が集まり、企画がゲームを考えて、グラフィッカーが絵をえがいて、プログラマーがかんたんに動かしてみる。それを見てこのゲームだったら、たとえば50人で作れそう、というのをぼくがはんだんします。そしてスタッフにはそれぞれ得意分野があるので、合うスタッフを起用して正式な開発チームを作ります。社内では作れないもの、たとえばおもちゃを作りたいとなったら、社外の方にお願いするなどして、大きなチームを作っていきます。
そして社内でゲームの試作を作って内容を練り、中身が固まったら細かいところまで作り上げていきます。ゲームの難易度(なんいど)は、やはり手ごたえを感じながら少しずつ上達してもらうのが理想なので、ゲームが完成に近づくと難易度チェックをして調整していきます。急に難易度が上がることが、人によっては心地よくなかったりもする。そこらへんのバランスに気をつけながら、テストプレイをしてほかに問題がないかどうか、チェックをくり返していき完成です!
 
ゲームのテーマは「武装(ぶそう)、変形、収集(しゅうしゅう)」。その作品の魂(たましい)となる部分がぶれてしまうと、内容もぶれてしまうので「このテーマがおもしろいんだ!」といつも言えるよう気をつけていますね。そして、ガイストという金属生命体がたくさん出てくるのがポイント。かきこみが多くてえがくのが大変な、デザイナーこだわりのデザインです! もしもデザイナーがそのガイストのデザインのネタがうかばないときは、ぼくがデザインのヒントを見つけて出すこともあります。

ゲームは完成すると「遊んでみてください!」と商品をわたせるので説明が楽なのですが、ぼくは作っている最中からゲームを売るために動き出さないといけません。開発中は「こういうおもしろいゲームなんです!」としか口で説明できないのが一番つらいですね(笑)。しかも、ゲームは作るとちゅうでいろいろとへんこう点が出ることが多い。たとえば、サブキャラ作りに失敗してしまった場合、今からデザインを直すのとそのキャラをなくすのとでは、どっちが効率的(こうりつてき)なのかを決めるとか、そういう問題解決(もんだいかいけつ)の判断(はんだん)をすることもゲームプロデューサーの仕事ですね。
 
スタッフのサポートにまわったり、重要な判断をくだすことも野中さんの仕事なんだね。次のページでは、野中さんの仕事のスケジュールと、さらなる仕事を見ていこう。
 
 
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