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中・高の「地理」「地理総合」の授業にAR技術を使った地球儀「ほぼ日のアースボール」を取り入れた実践例【女子美術大学付属高等学校・中学校】第2回

中・高の「地理」「地理総合」の授業にAR技術を使った地球儀「ほぼ日のアースボール」を取り入れた実践例【女子美術大学付属高等学校・中学校】第2回

スマホやタブレットをかざすとさまざまな情報がとびだす地球儀「ほぼ日のアースボール」。日本で唯一という「美術大学の付属校」女子美術大学付属高等学校・中学校では、「地理」や「地理総合」の授業でこの地球儀を使っています。

生徒自身でアースボールのコンテンツのアイデアからデザイン、実装するまでを具体的に考えていく授業を行っているそうで、どんなふうに授業を進めているのか、地球儀の活用法や授業の実践例を5回に分けてご紹介します。第2回目の今回は、コンテンツづくりの課題制作を行った高校3年生「地理総合」の授業の様子を伺っています。

※この記事は、「ほぼ日」の連載記事をキッズネット用に一部変更して転載しています。

人物紹介

話し手=近藤先生

女子美術大学付属高等学校・中学校 教諭。中学校社会科および高等学校地理を19年間担当。専門は教育地理・開発教育実践。「ほぼ日のアースボール」をファーストモデル(ビーチボールタイプ)の頃から授業に使用。

聞き手=松田さん

2023年9月より「ほぼ日」乗組員。「ほぼ日のアースボール」担当者で、アプリの企画開発などに携わる。今回、教育現場でのアースボールの活用法を研究すべく「ハカセ」に扮し学校を訪問、インタビューを行う。

高3の「地理総合」で、生徒たちがアプリ用コンテンツを考案

まずは「コンセプトシート」でアイデアを具体化する

松田さん:高校3年生を対象にする「地理総合」の授業は、どんな内容でしょうか?

近藤先生:「ほぼ日のアースボール」に搭載できるコンテンツを企画するという、探究的な内容になりますね。

松田さん:今ここにある資料は、グループワークですか? それとも個人の成果ですか?

近藤先生:どちらもあって、取り組むのは1名から3名までOKと言っています。女子美付属ではクラスの呼び方が、梅、松、竹、桜、菊というんですけど、桜組はひとりでやった子が多いんですね。一方、竹組はグループで取り組んだ子が多くて、ひとりでやった子はたぶん1人か2人しかいません。

生徒たちが考えたコンテンツのテーマが書かれた資料

松田さん:その授業は、何年間ぐらいやられてるんですか?

近藤先生: 4年間やっていますね。最初は夏休みの前の課題で、まずレポートを書くんですよ。私がコンセプトシートを渡しています。コンセプトシートを提出してもらうのが6月中。最後は9月にプレゼンを課しています。

コンセプトシートの提出のときにテーマとか、ターゲットはどこにするのか、それからどこからデータを持って来るのかをまとめます。あとは、かざしたときのビジュアル、それからアイコンのマーク、実際にアイコンをタップした後の説明文、それから実際の展開図。展開図の中のボタン。ぜんぶ考えさせるんですよ。とにかく具体的にしなさいと言っています。

コンセプトシートに私がコメントを入れて、それで1回返すんですね。返し終わったら今度は、彼女たちはプレゼンテーションの準備を開始します。例年、6月に始めますが、2025年は9月にシートを配って、プレゼンをしたのが11月なので、足掛け2か月ちょっとぐらいで完成させる流れでした。

ビジュアルデザインなども細かく描かれたコンセプトシート

重視するのは「好き」より「説得力」

松田さん:何コマの授業でやる、という点はあんまり決まってないんですか?

近藤先生:決まってないですね。私の授業は週に2時間なんですけど、コンセプトシートの説明と、グループ決め、おおまかなテーマで1時間。それからテーマがほんとうにできるかどうかを調べてもらうので1時間ぐらい。あとはもう“自主制作”で、このシートを出させて。返却するときのコメントにだいたい1時間。あと実際にプレゼンは2.5時間ぐらいなので、合計で5.5〜6時間ぐらいですかね。

松田さん:わりと少ないコマ数でギュッとやるんですね。アイコンも自分たちでデザインするわけですか。美術系ならではだと感じます。かわいい。

近藤先生:全部デザインさせますね。ここに変更後って書いてあります。これは私が提出されたコンセプトシートに対して「これってどうなの?」って書いたり言ったりすると、「こういうふうに変更します」って考えてくるんです。

この班は、世界の食べ物・飲み物で「ハート」を使ったんですけど、「それって伝わらなくない?」「わかるかなあ」って話をするんですよね。返すときに1ページずつめくって、私が赤入れたところを示しながら。

生徒が当初考えた「ハート」のアイコンデザインと、改良後のデザイン

松田さん:ちゃんと、デザインのフィードバックまでされるんですね。

近藤先生:そうですね。「なんでハートが『甘い』の象徴になるの」って伝えるんです。そうしたら、アリが角砂糖を食べているようなマークに変更されました。ここの班は、よくできていて。もう展開図までかなりぎっちり書いているので、プレゼンは楽々というか、ほぼプレゼンの準備が終わってます。

松田さん:……うまい、ほんとに。ちゃんとキャラ化されてますね。

近藤先生:そうなんです。私はこの課題を課すときに「ほぼ日さんに売り込めるコンテンツにしなさい」って言ってるんです。アプリに実装できるかどうかが、評価の大きなポイントだよって伝えています。デザインがいいとか、テーマが目新しくて素晴らしいっていうのは、この課題にとっては、実はあまり評価のポイントではないんです。

女子美の子たちはイマジネーションが強いので、いろんなアイディアが出てくるんです。でも、ほんとうに実現できるかどうかが、すごく大事なポイントです。というのも、彼女らが高3だから。これから大学へ行ったり、社会人になったりしたときに、「好き」だけだと説得力がないですよね。なんでこの色を置いたのか、とか説得力がないと。その前段階みたいな感じです。

最難関は「正確なデータ集め」

客観的な視点が低いテーマはNG

近藤先生:それと、やっぱりテーマを決めるのが、すごく大変なんです。最初はけっこうみんな簡単に決めるんですけど、著作権や肖像権に触れるテーマは基本的に扱えなくて、世界のキャラクターとかはだめなんです。世界のイケメンもだめなんですよ。

テーマ決めの難しさを語る近藤先生

松田さん:世界のイケメン(笑)。やりたい子が出てくるんですね。

近藤先生:やりたいんですよ。でもイケメンの基準って人によって違うから、それはよくないよねとか。あと正確なデータがとれないものも評価が低くなる。予想は立つけれども、それを支えるデータがない場合はだめなんです。

ま、やってもいいんですけど、客観的な視点が低いものはこの課題としての評価は低いよって伝えます。課題をクリアできないテーマは難しいテーマとは異なるので、それをクリアするのが第一関門です。

あとは、日本で見つかるデータは、ヨーロッパとアジアと北米に偏るんですよ。ほぼ日のアースボールは地球儀なので、どこからでも地球を俯瞰できるんです。それって、言い方を変えれば、すべての大陸にデータがないとコンテンツとしては足らない。だからアフリカと南米とオセアニアですごく苦労するんです。

松田さん:そうですね、普通に探していても、見つからないですからね。

足りないデータは、生徒たちで最適解を見つける!

近藤先生:データもそろった、テーマも決まった、デザインも考えた。その次はいくつここに表示するのか? 「全部やる」って安直なんですよね。全世界を網羅して表示するテーマってなかなかないと思うんです。ヨーロッパなんか特に、ひとつひとつの表示が小さくなってしまいますし。

じゃあ選んでいこう、となるんですが、「選ぶときの基準はどうするの? あなたの好きな国なの? それじゃ、だめだよね」となる。じゃあGDPの高さで選ぶとか、人口の多さで選ぶっていう考え方もあるんですけど、それだと人口の少ない国とか、アフリカの国がひとつも入ってこないっていう問題が出てくる。そこをどういうふうに示すのか。こういう問題がクリアできなくて、ほんと泣くんですよ。もうテーマ変えます、ってけっこう言うんです。

「ほぼ日のアースボール」のアプリを試す生徒たち

松田さん:そういうときは、また最初からやり直しなんですか?

近藤先生:いえ、生徒たちとじっくり話をします。「ここで変えてもいいけど絶対にどこかでつまずくよ」って伝えるんです。テーマを決めるところではつまずかなかったとしても、データがとれなかったり、データがとれたとしても、表示するものをどう選ぶかでつまずいたり。どっかでつまずくんだから、よく考えて、もう1回いろいろ調べてごらん、っていうふうに渡すことがけっこうあります。

テーマ決めのところで、私が「できる」と思ったものは、調べ方を変えれば、やれるものがほとんどだからです。で、ねばると見つかるんですよね。

松組だったかな、「世界のミュージアム」っていうテーマでやった班がいます。美大付属らしい、良いテーマですよね。観光にもつかえますし。でもミュージアムって、難しいんですよ。来場客数が調べられる欧米のサイトがあるらしいんですが、するとやっぱり、アフリカや南米の国が抜けるんですよ。それどうするかってなったときに、見つからない大陸は、大陸ごとで人口規模の多い国の中の来場者数で調べる“ダブルスタンダード”でいこう、とかって考えてきます。

調べていくと、地域ごとに3か国ずつとか、国連のなんとか区分で何か国ずつとか、そういうふうに生徒たち自身が適正な数のようなものを見つけてきます。そこまでいったら、もう勝ったようなもんで。コンテンツとして映し込むときのデザインをするのは、彼女たちにとって苦ではないので。

松田さん:美術系ならではですね。

近藤先生:はい、そうですね。あと最後はユーザビリティ。使う人たちにとって、どう使うのが一番使いやすいのか。それこそボタンの位置や内容とか、そこまで終えてプレゼンに臨むんです。

 

次回、くわしい企画の内容へつづく

第1回 「ほぼ日のアースボール」を授業で使うようになったきっかけ

ほぼ日のアースボール

AR技術を活用し、スマートフォンやタブレットをかざすことでさまざまな情報を知ることができる地球儀です。衛星データをもとに、最新の雲や雨量、気温、風の動きなどがダイナミックに浮かび上がり、子どもたちの興味を引きだす学習ツールとして期待されています。国境や国名の記載がない直径15cmサイズのモデルと、世界の国々がカラフルに色分けされた直径20cmのモデルがあり、どちらも本体に軸やアームがなく、地球そのままの姿を知る・楽しめる地球儀となっています。

「ほぼ日のアースボール」チームでは、アースボール(新旧モデル問わず)を教育に使ってくださっている方や、興味はあるけれどどう使ってよいか分からない方からのご連絡をお待ちしています。ぜひみなさんのお声をお聞かせください。
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元記事:「ほぼ日のアースボール」を使った中高生向けの授業とは【2】

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